المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : صناعة الرسوم المتحركة بالفلاش


samar
19-02-2009, 06:30 PM
..
عنوان الدرس: تصميم الشخصيات .

1- تصميم الشخصية :
عندما تقرر عمل فلم رسوم متحركة فان تصميم الشخصية يجب ان يكون ضمن أول شيء في قائمة الاشياء التي تدخل في عناصر تصميم الفلم الكرتوني . ومن خلال هذا الدرس سنتعلم اساسيات صناعة فلم كرتوني .

2- تصميم المشهد :
عند صناعة الرسوم المتحركة سنحتاج دائما الى اعداد ثلاث انواع من المشاهد:
* المشهد الجانبي . (Side View).
* المشهد الامامي . (Front View).
* مشهد مكون من منظور بمستوى ثلاثة ارباع المشاهد ، يعني كأن لدينا كامرة ننظر بها من امام وجانب وفوق الشخصية او المشهد (3/4General)

3- تصميم الشخصية :
* نبدأ بتصميم الشخصية باستخدام اي برنامج كالفوتوشوب او الاليستريتور بحيث اننا نرسم كل جزئ وطرف للشخصية كقطعة لحالها ، الرأس مثلا لوحده ، كل يد لوحدها ، الرجل .. القدمين ،وهكذا .
وعند احظار الشخصية نالى الفلاش يجب تحويل كل طرف رسمناه الى عنصر فلاش (Symbol) . بحيث ايضا انه يمكننا رسم بعض الاطراف ومن داخل الفلاش تكرار هذه الاطراف بعلية النسخ (Copy) .

* بعدما تجد انك صممت وجمعت كل الاطراف الخاصة بالشخصية في داخل الفلاش ، وزع اجزاء الشخصية ،بحيث يصبح كل طرف من الجسم في طبقة في الفلاش (Layer) . وبهذه الحالة ستتصرف بحرية للسيطرة على اي طرف وتحريكه .

*بعد توزيع الاطراف كما كرت اعلاه ، سيكون لديك تكرار العمل نفسه بحيث يصبح لديك تصميم للشخصية بثلاثة حالات ، كما ذكرنا في اول الدرس ، يصبح لديك تصميم متكامل للشخصية من الامام ، ومن الجانب ومن ثلاث ارباع المشهد . بحيث ان كل شخصية لديها اطرافها موزعة في طبقات.

* وفي حال انك تريد التعديل على اي شخصية او اي طرف للشخصية من اي من الحالات الثلاث التي ذكرناها ، يمكنك الضغط بيمين الفأرة على الرسمية (الشخصية او الطرف) والضغط على عبارة (edit in place).

* ولتصميم حركة للوجه تحديدا، يجب ان تضع الوجه في طبقة بحيث تكون قد صممت حركات للوجه سابقا (كل حركة لوجة في طبقة) .
نقصد بتصميم حركة للوجه ، كأنك تحرك العيون او الفم بعدد متسلسل من الحركات للمشهد الامامي على سبيل المثال .

سنتابع معكم بدرس اخر اكثر تفصيلا مع امثلة ان شاء الله ومع الكثير من الجانب العملي نصبح قادرين باذن الله تعالى على عمل رسوم متحركة ناجحة.

samar
19-02-2009, 06:31 PM
اخوتي واخواتي الافاضل .. بعد ان انتهينا من الدرس الاول كتعريف بالفكرة الاساسية سنبدأ الان باذن الله تعالى في الدرس الثاني .

عنوان الدرس / عمل اول فلم كرتوني .
* المبادئ الاساسية للعمل في الفلاش :
نبدأ درسنا بمعرفة بعض الاساسيات المتعلقة بالتحريك في الفلاش ، لنبدأ باشياء بسيطة على اعتبار ان لديك البرنامج واتمنى ان تأخذ نظرة بسيطة على كل ماموجود فيه للاطلاع بشكل سطحي على الاقل .
قد تختلف واجهات البرنامج من اصدار الى اخر بالنسبة لبرنامج الفلاش نفسه، لكنها ليست بمشكلة فالمبدأ واحد والعمل نفسه .
سنستخدم في درسنا هذا الفلاش النسخة الثامنة .
سيكون عملنا ببساطة هو استخدام وتحريك رسمة لشخصية بسيطة جدا منها سنفهم عملية عمل فلم كرتوني ببعض الخطوات ، بحيث اننا سنوزع اجزاء الشخصية في طبقات كما شرحنا في الدرس السابق .

- ابدأ العمل بتشغيل برنامج الفلاش ، وانشاء ملف جديد .
- عند تشغيل الفلاش حاول ان تعمل بحيث انك تخفي جميع النوافذ الفرعية لتحصل على اكبر مساحة ممكنة من مساحة للعمل في الفلاش ، كما في الصورة التالية ...



كما تلاحظ ان لديك طبقة واحدة فقط ، غير تسمية هذه الطبقة الى "Layer 1" يمكنك فعل ذلك من خلال الضغط على الطبقة نفسها وتغيير اسمها (--> Properties --> Name)




- لديك الان مساحة للعمل جاهزة يمكنك ان ترسم فيها ،وساشرح لك كيفية رسم بعض لاشياء التي سنحتاجها لعمل الفلم الكرتوني المخصص لهذا الدرس.

- من شريط الادوات المكتوفر في الفلاش ، استخدم اداة قلم الرصاص واجعل سمك الخط أرفع شيء كما في الصورة التالية :



- نبدأ الان بالرسم ، ليكن الرسم عبارة عن هضاب وشجرة . ليس مهم ان يكون الرسم دقيق فالرسم الذي سيخرج عن حدود لوحة الرسم يمكن ان نتغلب عليه لاحقا باستخدام قناع (Mask)






وبالمناسبة ، من اعلى يمين لوحة العمل بالامكان الضغط لاخفاء شريط الادوات وبعض الاشياء الاخرى لتكبير مساحة العمل البيضاء .

- الان لو حاولنا تلوين اي مساحة في المشهد فاننا لن نستطيع ذلك ، لانه توجد فراغات ويجب ان تكون المساحات بشكل رسم مغلق لنتمكن من التلوين.

- لنبدأ بالسيطرة على لوحة الرسم ، بمعنى اننا سنعمل الان على غلق لوحة الرسم بحيث نقضي على اية فراغات على الاطراف من كل الجوانب ، نستخدم الاداة المربعة (square box) ونختار عدم وجود اي لون ، ثم نرسم مستطيل او مربع يحيط كل مساحة العمل الحالية ومن هنا سنتمكن من غلق اي ثغرة او فتحة .






عند تشغيل الفلم ، ستلاحظ ان المستطيل الذي رسمناه الان خارج حدود لوحة العمل بقليل ، هذه ليست بمشكلة ايضا سنقضي عليها لاحقا .



- نبدأ الان بتلوين كل شيء في المشهد ، وسنستخدم فقط الوان بسيطة لن نستخدم اي ظلال او ماشابه ، فقط الالوان البسيطة . يمكنك استخدام العدسة (zoom) لغرض الاقتراب من اجزاء الرسم والتلوين بشكل صحيح ان تطلب الامر .

اثناء النظر بالعدسة قد تكتشف ان هناك فتحات في المشهد بين الاجزاء فمن خلال اداة التلوين ايضا يمكنك السيطرة على ذلك بحيث انك تلون ويتم غلق الفتحات تلقائيا .



- الان سنحتاج الى تشغيل القفل ، بحيث انه يتم قفل الطبقة التي رسمنا فيها لغرض تفادي اي خلل غير مقصود اثناء انشاء وتصميم الحركة .

- نحدد ايضا عدد المقاطع (الوقت) التي تمثل وقت تشغيل الفلم (
Frames) .




- سنحتاج ايضا الى انشاء طبقة جديدة نضع فيها الشخصية التي سنحركها .
- في شريط الوقت المبين في الصورة التالية ، اذهب الى المقطع رقم 100 وعند هذا المقطع اضغط بيمين الفأرة ثم اضغط على العبارة (insert frame) ، كما مبين في الصورة اعلاه .

اضغط على رسمة القفل لقفل الطبقة الحالية .



- نبدأ الان بانشاء طبقة جديدة بالضغط على الايقونة (Insert Layer)، نسمي هذه الطبقة (Stickman) وهي الطبقة التي سنضع فيها رسمة الشخصية .



- نبدأ برسم رأس الشخصية ، بحيث اننا نرسم دائرة الى يسار المشهد .

- نبدأ الان بتحويل الرأس الى رمز (symbol) بحيث اننا لن نضطر ان نرسمه كل مرة في كل مقطع . نضغط مرتين على اطار هذه الدائرة التي رسمناها فسيتم اختيار الاطار الاسود المحيط بها والتلوين في الداخل . ثم بيمين الفأرة نضغط ونختار العبارة (Convert To Symbol) فيتم تحويله الى رمز كما هو مطلوب .

اكتب اسما لهذا الرمز وليكن(Head) ثم اضغط على العبارة (Graphic)




- اضغط على عبارة الموافقة (ok) ، ثم اختر اداة قلم الرصاص (Pencil Tool) ومن خلال استعراض المواصفات اختر المواصفات كما في الصورة التالية .


- الان يمكنك اخفاء شريط الموصفات الذي يظهر اسفل المشهد ، وابدأ برسم الشخصية كما في الصورة .... تذكر انه كلما تخطئ يمكنك استخدام المفتاح (CTRL Z) ومن ثم تصحيح الخطأ .



- الان نبدأ بتصميم الحركة بعمل (keyframe) (وهو مكان نضع فيه حركة جديدة للرسم او الجسم المطلوب تحريكه).... اختر المقطع رقم 2 ثم اضغط بيمين الفأرة واخرت العبارة (Insert Keyframe) .




- يمكننا الان الضغط على الايقونة (Onion Skin) ليظهر لنا في اعلى شريط الحركة هذا مايبين لنا مجال الحركة التي نعمل على تصميمها يعني من والى .